Мир новых технологий (обзоры, новинки)
Содержание
В 2013 году игровой гигант Electronic Arts был признан худшей компанией США по версии The Consumerist. Во второй раз подряд. Компания, приложившая руку к таким хитовым сериям, как Sims, Need For Speed, Mass Effect и Battlefield, стремительно неслась в сторону дна и никто не знал, что с этим делать. Тогда в руководстве решились на радикальный шаг и сменили проверенного временем директора на молодого СЕО Эндрю Уилсон. Уилсон принес с собой кучу новых идей вроде открытого игрового комитета EA, в состав которого вошли простые поклонники игр EA, и начал аккуратно переставлять компанию на новые рельсы.
В крайне интересном интервью изданию The Verge, Уилсон поделился своим видением будущего видеоигр, в котором сотрутся все границы между платформами, а каждое ваше действие в реальном мире, будет отражаться волнами в мире виртуальном. Мы выбрали самые важные моменты из этого, без сомнения, интересного и амбициозного диалога.
В будущем игры станут цельными, как экосистемы iOS. Это и будет самым главным изменением. Приведу аналогию. Где-то 30 лет назад, если я хотел послушать музыку, то перед мною вставал выбор — всю ночь торчать перед радиоприемником в надежде, что диджей поставит мою любимую песню. Либо пойти в магазин и купить нужную мне пластинку. По сравнению с делами 50-летней давности это была форменная революция, ведь тогда вам приходилось одевать смокинг и идти слушать любимые песни в исполнении симфонического оркестра. Сегодня музыка буквально повсюду — любой девайс в кармане умеет ее играть, а Spotify составляет для вас персональные плейлисты. Музыка перестала быть тем, ради чего вам приходится прикладывать усилия и принимать решения, она гармонично встроилась в вашу жизнь, встречая вас поутру и провожая ко сну.
С играми будет то же самое — раньше у нас был PC и несколько консолей, теперь же смартфон в кармане затыкает за пояс приставки десятилетней давности. У нас уже есть стриминги и высокоскоростной интернет, виртуальная и дополненная реальность. С развитием всех этих штук игры сольются с нашей повседневной жизнью как и музыка. Например, с утра я достаю из своего умного холодильника и готовлю яичницу. Когда ем я, пищу получает и мой персонаж в Sims. Чем больше я проезжаю на своей Tesla, тем больше бонусов получаю в Need For Speed. А вечером я иду в зал поиграть с друзьями в мини-футбол, одеваю условные «умные» бутсы и получаю новые карточки игроков в FIFA. Я думаю, что все это станет реальностью уже в 2021 году.
Когда я пришел в игровую индустрию в 2000 году, большая команда разработчиков состояла из 20-25 человек. В 2006 году большой командой считался коллектив в 200 человек. Сегодня я часто слышу истории о командах разработчиков в сотни человек. Но в будущем все изменится. Станет меньше шутеров, квестов и спортивных симуляторов, появятся больше интегрированных в жизнь игр, в которых, как я уже говорил, реальный мир будет сливаться с виртуальным. Поэтому не думайте о ключевой команде разработчиков. Думайте о мире, в котором игроделы создадут что-то вроде единого движка, над которым сможет работать любой желающий (прим: как Википедия), привлекая к созданию мира своих друзей. И чем больше будет людей в команде — тем больше получится игровой мир. А теперь представьте, как 6 миллиардов людей в едином порыве создают что-то, что они считают дико крутым. Этот мир может получиться больше не только нашей планеты, но и всей солнечной системы.
Если мы перенесем наш игровой опыт в облако, то он будет определяться не игровой платформой, а размером экрана и подключенным контроллером. Играя в PlayStation 5 — или что там выйдет к 2021 году — на большом экране, смартфоне или экране вашего умного холодильника, вы будете играть в одну и ту же игру, но получать разный опыт. В первом случае это будет экшн на большом экране, в последнем — покупка новых игроков для вашей хоккейной команды в Madden NFL. Вы ведь просто завтракаете. Но это всегда будет одна и та же игра — результат сыгранного на смартфоне матча отразятся и во время игры на PlayStation, просто изменится игровая механика.
Это самое важное — ни одна секунда вашего игрового опыта не окажется не нужной. Все бережно учитывается и сохраняется. Это и есть суть нашего видения — мы не хотим ограничивать вас платформами или говорить, как вам играть. Ваш опыт не пропадает на старой платформе, он переходит от девайса к девайсу, от игры к игре. Подумайте, в реальной жизни сумма вашего жизненного опыта делает вас теми, кто вы есть. Это определяет ваш характер. И мы хотим перенести эту модель в виртуальный мир.
«Мы стараемся подготовить компанию к миру, где будет больше игровых гаджетов, а пользователи будут менять их не синхронно. Вы можете купить новый смартфон сегодня, а я послезавтра. Вы пойдете в магазин за новым 8К телевизором, а я останусь со старым 4К. Для виртуальной реальности вы выберете Oculus VR, а я предпочту PlayStation VR. Мы же, как разработчики, должны постараться сохранить ваши связи с друзьями-игроками независимо от выбранного окружения. В этом нам поможет универсальный игровой движок Frostbite.
Frostbite умеет масштабировать графику как для больших устройств, так и для маленьких экранов, поэтому разработчики могут выпустить одну игру в версиях для самых разных гаджетов. Сегодня у нас есть десятки разных гаджетов и было бы глупо тратить дополнительное время на переписывания кода или, что еще хуже, игнорировать другие игровые платформы.
Когда мы только начинали, игровая аудитория не переваливала за 200 млн человек, а средний возраст игроков составлял 14 лет. Такими были игры и именно из них выросло негативное отношение к образу геймера. Сегодня средний возраст игрока — 35 лет, а почти половину этой аудитории составляют женщины. Игры вышли за рамки игровых, культурных или социальных ограничений. Поэтому сегодняшние игры класса ААА — это не только шутеры с брутальными накачанными парнями в главных ролях. У нас есть мужские и женские персонажи, черные, белые и латиноамериканцы, молодые и старые герои. Иначе наше видение игр будущего расходилось бы с реальностью.
Многие издатели ААА игр считают нынешнюю виртуальную реальность (ВР) дерьмом. Я же вижу в ней сходство с периодом, когда у нас были DVD и Laserdisc — оба давно почили в бозе, но их ДНК четко видна в гаджетах, которыми мы пользуемся сегодня. У ВР есть потенциал, но ей нужно решить несколько проблем. Первая — это дизайн. Самые популярные игры на сегодня — это шутеры, адвенчуры и спортивные симуляторы. В них нужно много передвигаться, что невозможно в условиях современной ВР. Если вы попробуете бегать в FIFA в современных очках, то вас, вероятно, стошнит. Поэтому дизайнерам игр нужно научиться думать в новом ключе.
Вторая проблема — это дороговизна. Современный геймер — это парень, который желает получить лучший игровой опыт при минимальных затратах. Но что мы видим сегодня? Из дешевых решений на рынке есть только варианты от Google, которые хорошо работают лишь с приложениями от Google. А Sony и Microsoft словно соревнуются в том, кто сделает свой ВР-гаджет дороже. Как правило, в гонке технологий решающую роль играет именно цена, поэтому нам нужно дождаться момента, когда ВР сломает этот барьер, став доступной. Технология ведь уже есть, дальше дело за малым. Так что лично я считаю дерьмом скепсис вокруг ВР.